地下回廊をめぐる、伝説種族の攻防戦!~ドワーフの地下迷宮(T誌付録)「追撃」

多忙を極める秋の夜長に、ふとソロを初めてしまったアイテムが、「ドワーフの地下迷宮」(T誌付録)です。かなり前からルルブは読んでいたのですが、べたな題名と(口が裂けても)魅力的とはいえないコンポーネントのため、二の足を踏んでいました。が、マイナーを標榜するちはら会で食わず嫌いはいけないと、オリジナルチャートを作ってのソロプレイです。果たして、その実力は?

画像


画像

システムは、至って簡単で、移動-戦闘を繰り返すだけ。部隊ユニットはスタックできず(個人は無制限)、若干、マップが読み取りづらいのを除けば、移動もスムーズです。戦闘は、メイアタックの戦力比と、こちらも鉄板です。

特徴的なルールとしては、敵に隣接して移動を開始したユニットが背後へすり抜ける「浸透」と、非警戒状態のユニットを起こす「警報」、戦闘力が1/10~1/20に激減する「トンネル/回廊戦闘」、王・公・隊長・ドラゴンによる「戦闘比シフト」くらいです。実質のルールブックは、A4で4ページ弱です。

早速、シナリオ1「追撃」をプレイしました。設定によれば、
「アスクトル11世統治の第13年、ドワーフはシルバー・クロシングの戦いで、タナンダー公(人間)に敗れた。ドワーフの王は戦死し、敗残の軍はアンダーアースの街へ逃げ落ちていった。人間たちは猛追撃に移り、要塞の中へ雪崩れ込んでいく・・・。」

画像

ゲームは、人間側が地下迷宮都市へのゲートを突破したところから始まります。ドワーフにも十分な戦力はあるものの、各地に分散していて非警戒状態(活動不能)にあります。ドワーフ側は敗残兵で遅滞行動をしながら、伝令や部隊で仲間を活性化させ、人間側の侵攻を押しとどめなければなりません。人間側は、初期の数的優位を維持しながら、敵を各個撃破し、勝利条件の中央の大広間に突入して、10ターンまで生き残ることを目指します。

画像

東西両方のゲートがありますが、焦点になるのは、西側ゲートです。こちらは、複数の大回廊が通っているので、人類側が数に優位を生かしやすいため、主戦場になります。東側も開いていますが、途中に戦闘力1/10になる小回廊があるため、まず、突破はできません。よって、両軍とも、西側に主力を配置し、ゲームをスタートします。

画像

第1ターン、地下迷宮に突入した人間側は、タナンダー公を先頭に通路を突進します。敗残兵の中でも最強の60戦力ドワーフ(隊長指揮)がこれを迎え撃ちますが、2:1でDRとなり、#0507の回廊部屋に後退します。

画像

ドワーフ側は、ここに足止め部隊を残すと、足の速い伝令やドワーフ兵、指揮官を後方に走らせ、警報を出します。

画像

第2ターン、要衝に居座る精鋭ドワーフに対し、人間側の精鋭隊(60戦力)が4:1攻撃をかけ、殲滅します。これにより、大広間に向かう三方向の進路を得ることができました。

画像

ドワーフ側は、警報で飛び起きた戦力を投入し、西の迂回路と主要通路を、どうにか封鎖します。

画像

第3ターン、人間側は3カ所で2:1攻撃を実施し、消耗戦を試みます。王座の間に向かう#0312交差点こそ、ARとなったものの、中央通路はDRで圧倒します。そして、タナンダー公を投入した西側迂回路で、見事、DEを出し、隊長ごとドワーフの部隊を討ち取ります。

画像

いまだ、半数の部隊が活動できず、兵力的に厳しいドワーフ側は、中央通路を隊長+部隊のスタックで封鎖し、迂回路はなけなしの部隊で時間稼ぎに入ります。この間にも伝令(10移動力)が必死に兵舎に向かって駆け続けます。増援は、間に合うのか?

画像

第4ターン、数的優位のうちに大広間への突入を図る人間側は、迂回路に足の早い部隊を回しながら、中央通路にタナンダー公を戻し、力押しに出ます。隊長に指揮されたドワーフ部隊が迎撃しますが、勢いに乗る公に圧倒され、主従共に討ち死にします(2:1でDE)。さらに、#0312交差点を封鎖していた部隊も壊滅し、典型的な各個撃破に晒されます。

画像

きつい!きつすぎる!もはや、大広間への突入が避けられなくなったドワーフ側は、一端、広場を捨て、回廊に逃げます。東部を封鎖していた部隊も呼び寄せ、兵力が揃ったところで、大広間への逆突入を狙います。

画像


画像

が、人間側の方が迅速でした。第5ターンに、大広間に突入すると、すかさず、残敵を掃討しながら、南北及び東側の入口を封鎖します。内線の利を生かしながら、通路を封鎖したり、時には反撃に出たりしたりして、ドワーフに付け入る隙を与えません。

画像


画像

それでも、不屈のドワーフが、北部から意地の突進をかけ、伝令と通常部隊を除去するなど、獅子奮迅の働きをします。が、急反転したタナンダー公が前後から挟み撃ちをかけ、第9ターンにこれを除去します。

画像


画像

一か八かの低比率戦闘(1:2攻撃)も悉く、AEとなる不運も重なり、第10ターンに、最後のドワーフ側の手番を迎えることなく、人間側が圧勝しました。

画像

ゲームとしては一方的な展開でしたが、兵力の配分や浸透への備えなど、シンプルなルールながら、実に奥深い!見た目と違って(失礼!)、かなり、まともなファンタジー系です。「異次元の悪魔」(T誌付録)の時もそうでしたが、やはり、食わず嫌いは、いけないっす。

ちなみに、今回は人類側の勝利でしたが、コツを掴むまでは(あるいはdrが振れないと)ドワーフ側の連勝でした。ユニットもルールも、これだけしかないのですが、十分に「研究」の余地がある佳作です。

多少の慣れは必要ですが、インスト10分でできるコンパクト系ですので、ご希望があれば、ぜひ!求む、地下迷宮の勇者よ!

ブログ気持玉

クリックして気持ちを伝えよう!

ログインしてクリックすれば、自分のブログへのリンクが付きます。

→ログインへ

なるほど(納得、参考になった、ヘー)
驚いた
面白い
ナイス
ガッツ(がんばれ!)
かわいい

気持玉数 : 7

なるほど(納得、参考になった、ヘー) なるほど(納得、参考になった、ヘー)
驚いた
面白い
ナイス ナイス
かわいい

この記事へのコメント

yb-tommy
2010年11月10日 10:22
>が、人間側の方が迅速でした~ドワーフに付け入る隙を与えません。

のくだりはソロプレイなのに「対戦」と惑わせるとさせるところ、
mitsuさんの真骨頂ですね。
mitsu
2010年11月13日 18:37
ええ、SLG冬の時代は、蝉の幼虫のようにソロばかりだったので、「多重プレイヤー」を演じられるようになりまして・・・(笑い)。

見た目はへぼへぼですが、中身はGoodなので、ぜひ、これは対戦したいな~と。

この記事へのトラックバック